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2017.8

Article (Excerpt) [中]

Review of the Basic Concepts of Interaction Design

Key Words

UX, Interaction, HCI, UI

前言

经常有学生来问我,“是该选产品设计好还是交互设计好?”或者“过去是做产品设计的可不可以转交互设计?”“是不是视觉设计转交互或者界面设计方便点?”等等诸如此类的问题。实际上这些问题本身便已暴露诸多学生、甚至从业者对交互设计的理解偏差和混乱。要解答这些问题,有必要先来厘清几个基本概念及其之间的关系:UX、Interaction、HCI、UI。

UX(E) - User Experience 用户体验

这个词最先由电子工程学、心理学、认知科学学者唐纳德·诺曼(Donald Norman)在1990年代提出。通过提升用户与产品或服务交互中的可用性(分为有用性和易用性)、可触达性、情感性等因素,最终使用户达到满意的设计过程,便是所谓的用户体验设计。

时任苹果公司用户体验架构师(User Experience Architect )的诺曼,主要针对人和计算机的交互层面提出的“用户体验”:认为光是用可用性设计或者用户界面设计来定义当时那些计算机系统或软件设计师做的事情还是太狭窄。但我们现在知道,随着其自身定义的不断发展,用户体验设计覆盖的也已经不止是人和计算机的交互层面,也可以是人和器物的交互(工业设计)、人和系统的交互(服务设计)等等。

用户体验设计最早可以追溯到1940年代,它有另一个名字,叫人因工学设计(Human factors and ergonomics)。与用户体验之于人机交互不同的是,后者更专注于物理环境下,人的因素(生理、心理等因素)和实体产品设计(物理因素)之间的关系。

实际上,不论是过去传统的产品设计,计算机时代的软件设计,还是当下体验经济时代的服务设计,广义上讲,都是在设计用户的体验,只是承载功能、传递价值、产生体验的媒介不同罢了。媒介也就是设计产物 — 设计者缔造解决方案的载体:可以是硬件产品、软件系统、也可以是服务体系。本质上用户体验设计可以泛指所有的以用户为对象的设计领域,也可以具体指某个细分设计专业。

Interaction 交互

Interaction,由Inter和Action组合而成。在一个交互关系中,一定有一对或多对主客体存在,他们相互(Inter)作用(Aciton),主体输入、客体输出(I/O - Input/Output)的行为过程就是交互(Interaction)。那么交互设计,其实就是在设计交互(Design Interaction),设计“人之于其他一切客体的行为”。

要设计人的行为,首先就是要了解人是怎么产生行为的。不管对于何种客体,人的行为大致一样,都经历了一段从感性认识、到实践、再到理性认识的过程:感知(Perception)、预测(Anticipation)、行动(Action)、反馈(Feedback)、认知(Cognition)。

举个例子:当某人看到墙上有个折弯、凸出的横向圆柱形器物(感知),觉得应该可以握着它并且可以旋转(预测),于是他这么做了(行动),这个圆柱形器物果然旋转了并且伴随着“咔哒”一声,同时随着此人继续拉动圆柱形器物,这面墙被打开了(反馈)。这个人明白了,这面墙是个门,而这个折弯、凸出的横向圆柱形器物是可以控制这个门的开关的装置,于是他以后都知道,这个叫做门的把手(认知)。

用户得到的反馈符合他最初的预测,顺利完成了目的,产生的这种愉悦、顺心的情感就是合格的体验。所以,用户体验来自于用户与客体的交互过程后所带来的结果。用户体验设计源于交互,如果说良好的体验是设计者最终的目的,那么交互设计就是实现的手段。

在这个过程中,其实只有门把手才是设计者直接缔造的产物,你可能会说这是属于产品设计师的范畴,但它的的确确演绎出了一整个人的行为过程,并且靠这个产物实现了人的目的或需求,这好像又是交互设计师的范畴。

原来往往人们判别设计范畴的方法是直接看这个设计师产出的是什么:是门把手,就是产品设计师;是光标,就是软件设计师。但其本质上他们都是交互设计师,都遵循着交互设计中最核心的行为逻辑在做设计:用户在某种特定场景下通过媒介的使用行为来完成某个目的。所以最后在交互设计范畴下,继续细分专业方向的标准就是:媒介 —— 人行为作用的客体,设计师缔造的直接对象。人和器物之间的交互,产品设计;人和信息之间的交互,视觉传达或数字媒体;人和计算机之间的交互,狭义交互设计,等等。

HCI - Human Computer Interaction 人与计算机交互

根据前文,计算机不过是一种新媒介、新客体,所以人和计算机之间的交互,依然属于交互设计范畴下的一个领域。提到HCI,就不得不提另一个词:HMI(Human Machine Interaction),人与机器交互。HMI可以指人与搭载计算机的机器之间的交互,比如智能洗衣机、数码相机等,也可以指人与不搭载计算机、计算处理靠机械运作的传统机器之间的交互,比如自行车、汽车(当然现在汽车早就搭载计算机)。所以如果我们把计算机也比做机器的一种类型的话,那么HCI是被包含在HMI范畴中的,它们同时属于交互设计范畴。

注:处理机器和机器(MMI - Machine Machine Interaction)之间关系的,是工程师。处理人和机器之间关系的,是设计师。

再来看HCI,计算机这一全新客体的出现,改变了人以往与物的交互行为方式。前文所提到的门把手例子:当人给予这个门把手一些操作,也就是输入动作后,把手的旋转、门铰链的转动导致门的开启等等过程,都是可以被感知的,也就是物的计算过程是可见的、瞬时的,人可以马上感知和判断自己的输入或操作有没有对客体产生影响和作用。但是对于计算机而言,这个计算过程是人看不见的 - 即“黑箱化”。那么人通过一些输入设备对计算机发出操作,怎么才能让人感知到计算机有反应、有在计算,这就需要非物理界面进行信息的表达和传递。

UI - User Interface 用户界面

它是不同交互媒介用来表达功能和反馈用户行为结果的载体。客体的形式(外观)供人感知、功能可见性(产品语义)供人预测、反馈输出响应行动输入。仍以门把手例子来解释:如果门把手是用户要完成开门目的的媒介的话,那么它的造型、材质等塑造出的整体外观就是这个媒介的用户界面,属于物理界面。首先它的外观让人对其有一个初步的视觉感知,其次折弯、凸出的横向圆柱形特征传递出可以握持、旋转的功能含义,最后它本身的旋转、给手的触感直接给予人操作行为的反馈。

那么同样道理,对于今天高度普及的智能手机而言,那块触屏下的图形界面就是用户界面,属于虚拟界面。手机系统或软件应用的所有功能,以及人点触、滑动完的所有反馈,便都是通过这个二维的、图形语言的用户界面来表达。

由于图形要素在以屏幕、触屏为主要交互媒介中扮演了主要角色,这就不难解释为什么许多视觉设计师可以较低成本地转型为UI设计师。但始终要明晰,这里的UI指的仅仅是GUI,图形用户界面。因为对于整个HCI范畴而言,GUI只是其中一种且较早的用户界面形式。

CLI(Command Line Interface),指令式用户界面。计算机最早与人沟通的界面,人输入计算机语言(早期的二进制语言),计算机反馈的也是计算机语言。程序员依旧使用的是交互方式,它对人的专业性要求高,交互的信息也极为抽象。

GUI(Graphic User Interface),图形界面。由施乐(Xerox)的电脑工程师发明,人不用再学习复杂的计算机语言,即使是儿童都可以通过鼠标来操作屏幕里的一切图形元素,所见即所得。

NUI(Natural User Interface),自然用户界面。抛开鼠标、键盘等外接输入设备,人能直接用手指、手势、语音等自然人体作为输入设备,和计算机进行更直接、自然的交互。

TUI(Tangible User Interface),物质化用户界面。通过改变物质化媒介的状态、互动等方式,获取非物质化信息反馈的跨维度界面。如MIT Media Lab设计城市规划交互沙盘:通过移动堆叠乐高积木、以摄像头捕捉感知反馈不同布局规划对光照、车人流等的影响。

OUI(Organic User Interface),有机用户界面。物理媒介本身搭载计算机,接受与响应直接的输入输出作用操作。如Corning Glass的有机玻璃单页显示书籍文本、BMW i Vision Dee的E-ink车衣等。

UUI(Personal User Interface),穿戴式用户界面。直接贴合人体的行为输入与感官输出界面。强依赖于人体官能信号获取:如眼动、虹膜、微肌电信号等。常见于穿戴式计算设备,如XR眼镜、智能手环、套装等。

BCI(Brain Computer Interface),脑机用户界面。通过大脑前叶电信号进行输入、多模态反馈的界面。如Neural Link。

小结

UX, Interaction, HCI, UI之间的关系:UX > Interaction(> HMI > HCI)> UI > GUI,用户体验源于交互,并包含交互,而一切人与客体之间的相互作用都属于交互,其中按客体类型可以分为HMI、HCI等,而HCI属于HMI范畴;用户界面则是交互媒介用来表达功能和反馈用户行为结果的载体,在HCI范畴里,随技术、媒介形式的变化,分阶段性发展出不同的用户界面形式,图形界面GUI只是其中的一种。